Menü Bezárás

Egy szenvedős fordítás esete – Helyzetjelentés 2026.02.01

Üdv néktek drága jó emberek!

Ismét előkerül az a téma, hogy mennyire egyszerű egy fordítást elkészíteni: Ott van a játék szövege előttünk, átírjuk és kész, már meg is van oldva. Egy laikus úgy gondolná, hogy tényleg „csak ennyi” az egész, de a helyzet az, hogy egyáltalán nem úgy van a dolog.

Említettem még úgy 2 héttel ezelőtt, hogy kész van egy-két játék fordítása, de még tesztelnem kell. Ez eddig rendben van, biztos mindenki emlékszik rá (ha nem, akkor vissza lehet olvasni). Az egyik ilyen fordítás azonban azért speciális eset, mert már tényleg le van fordítva a játék és tényleg működik a fordítása, helyenként azonban képes elég érdekes dolgokat produkálni. Ahhoz, hogy megértsük, hogy mi a baj vele, leírom, hogy nagyjából hogyan kell elképzelni ennek a konkrét játéknak a fordíthatóságát.

Szóval vannak maguk a fájlok, amiket ki kell csomagolni. Ez eddig világos. Az első akadály ott keletkezik, hogy egy speciálisan tömörített fájlban találhatók az adatok, így a szövegek is. Mivel a „hú de speciális” tömörítési eljárást viszonylag könnyű volt megfejteni, jött is a következő akadály: A fájl le van jelszavazva.

Adódott a kérdés részemről, hogy mégis hogy a rákba szerzem meg a jelszót. Nos úgy, hogy a játék futtatáskor egy pillanatra beleírja azt a memóriába……… titkosítottan. Vagyis végig kellett néznem a játék memóriáját, azt, hogy mit-hol tárol futtatáskor, majd a titkosításokat ide-oda nézegetni, míg végül rá nem leltem a tényleges jelszóra. Nagyon örültem, egészen addig, amíg ki nem nyertem az adatfájlokat és megláttam, hogy mivel van dolgom.

Itt ugyanis jön egy egészen aprócska, ám nem elhanyagolható dolog: A játék szövegei brutál mód le vannak kódolva, de úgy, hogy annak fix. helye van az adatfájlban, nem lehet onnan kiszedni  (max. fordítási céllal), illetve ha vissza is teszem, nem lehet akárhogyan visszatenni. Sebaj, a szövegek kinyerése megy, a visszarakásukkal meg majd alkotok valamit.

Úgyhogy lefordítottam a játékot, majd megfejtettem, hogy hogyan rakható vissza. Itt két nagyobb problémába ütköztem: Az egyik az, hogy a játék adatfájlja pointereket használ. Ez mondja meg azt, hogy mettől-meddig tartanak a szövegek. Ezeket mindet át kellett írnom a fájlon belül. A másik nagyobb probléma az volt, amit fentebb nem írtam a kinyeréses résznél: Minden egyes karakter titkosítva van. Tehát ha az van a szövegben, hogy „alma”, akkor az a fájlon belül lehet úgy néz ki, hogy „dnrd”. Vagyis a játék úgynevezett „table”-öket használ.

A table-ök megfejtése is megvolt, örültem nagyon, visszaraktam a szövegeket, elindult a játék, mire kiderült, hogy nincs benne ékezetes karakter. Oké, előfordul, akkor átcsinálom a betűtípust… de mégis hol? Na, ezt meg kellett keresni, de a játék grafikusan tárolja, nem hagyományos betűtípus fájlként. Ergo találjam meg, jöjjek rá, hogy mit-hogyan rajzol, mekkora a betű mérete és így tovább. Viszont mivel semmilyen ékezetes karakter nincs benne, se kicsi, se nagy, így helyet kellett neki teremteni az amúgy is szűk fájlon belül. Jelentem sikerült, bevarázsoltam az ékezetes karaktereket (amiknek a kódolását is bele kellett rakni a rendszerbe…), de alig haladtam tovább máris jött a következő akadály: a képek és a textúrák.

Mert ki hitte volna, de a játékban bizonyos képeket és textúrákat is le kell fordítani… vagy legalábbis azt hittem. Nem textúrákat kell fordítani, de nem ám: A játék ugyan képként és textúraként értelmezi őket, de valójában meg kell adni, hogy hova-milyen karaktert rajzoljon ki a betűtípusból. Egyes ismerőseim az „anyám borogass!!!” kiáltást mondták volna itt el, nekem ettől persze cifrább jutott eszembe. Nem azt mondom, hogy könnyű volt, de megoldottam. És innentől kezdve már tényleg csak a tesztelés van hátra…

…jó… de itt jön most a legnagyobb probléma: a játéknak 9 (!!!) befejezése van, és mindet tesztelnem kell. Ez nem is lenne probléma, ha a játék nem fagyna ki félpercenként, mikor csinálni akarok valamit. Már mindennel próbálkoztam, a Neten is szétnéztem itt-ott, mikor hirtelenjében rátaláltam egy svéd srácra, aki már lefordította ezt a játékot korábban, és gondoltam segítséget kérek tőle. És kaptam is! 😀

Az ő tudásának és eszközeinek hála (mert adott pár programot amit ő készített) rájöttem, hogy SOKKAL egyszerűbben meg lehet oldani mindazt, amivel én már jó ideje szenvedek (merthogy nem mostanában kezdtem el lefordítani ezt a játékot), sőt, azt is elárulta, hogy az a baj, hogy a párbeszédek fagyasztják ki a játékot. Egy sorban maximum 20 karakter lehet, egy párbeszéd max. két soros lehet, és ha egy harmadik sor jönne (amitől az előző két sor eltűnik), vagy netán egy másik karakter beszélne, akkor kiemelten fontos, hogy az előző párbeszéd esetén egy sorban maximum 18 karakter legyen. Mondanom se kell, hogy mennyire értékeltem ezt, főleg, hogy nagyon nehéz úgy lefordítani valamit, hogy a jelentése is megmaradjon és persze tartsuk a 20 karakter per sor értéket is.

De sikerült! 😀

Már „csak” tesztelni kell a fordítást, jobban, mint eddig, mert kábé a nulláról fordítottam újra. A baj az, hogy így is kifagy itt-ott, de svéd barátunkkal majd megoldjuk a problémát és remélhetőleg minél hamarabb kiadhatom nektek a fordítást.

 

 

…hogy mégis milyen fordítás lesz? Azt majd megtudjátok, de mint mondottam rétegjátékról van szó, de lehet, hogy pont ezért fognak örülni neki páran 🙂

2 Comments

    • The_Reaper_CooL

      Üdv néked!
      A Grounded 2 fordítása még készül, itt jobb oldalt láthatod az állapotjelzőt, amint kész lesz igyekszem közzétenni. Addig is kitartást és türelmet kívánok!

Hozzászólások lezárva.