Menü Bezárás

„Csalni vagy nem csalni?”, ez itt a kérdés – Elmélkedés 2023.12.17

Üdv néktek drága jó emberek!

A múltkori helyzetjelentésemben említettem, hogy nem lesz miről írnom, majd rá másnapra instant megkaptam az ihletet ahhoz, hogy egy elmélkedésről írjak nektek. És a kérdés már benne is van a címben, miszerint “Csalni vagy nem csalni?”. Természetesen most a videójátékokról van szó, nem az élet más dolgairól (ahol amúgy nem kéne csalni). Úgy vélem, hogy ahhoz, hogy alaposan kivesézzük a kérdést, mélyen bele kell ásni magunkat abba, hogy mit is jelent a játékok világában a csalás.

A csalás ugyebár olyan dolog, ami miatt valaki nem túl legális vagy helyes vagy törvényes vagy jó módon valamilyen előnyhöz jut. A csalást éppen ezért büntetni szokták, mivel a felek (pl. a sportban) nem egyenlő eséllyel vesznek részt, valakinek nagyobb előnye van, így nagyobb eséllyel fog győzni. A videójátékok világában is vannak csalások, azonban nem minden játékot lehet többen játszani, sőt, a legtöbb játék egyfős. Ez azt jelenti, hogy csak és kizárólag saját magunk juthatunk előnyösebb helyzetbe, és úgymond senki másnak nem teszünk keresztbe (csak talán saját magunknak, de erre majd kitérek).

A csalásokból többféle változat létezik. Réges-régen, a videójátékok hőskorában voltak a különböző kódok, gombkombinációk és miegymások. Pár példa, amire jómagam is emlékszem (és lehet van köztetek olyan, aki szintén), az a DooM c. FPS-ből az iddqd, ami örök életet / sebezhetetlenséget adott a játékosnak, mellé az idkfa, ami pedig az összes fegyverrel ruházta fel főhősünket. Említhetném az örökzöld Konami kódot, ami a NES kontroller gombjait használva úgy szól, hogy ▲-▲-▼-▼-◄-►-◄-►-BA, és nem is egy, hanem több játékban megjelenik (és nem csak Konami játékban, hanem más játékokban, sőt, akár weboldalakban is!). Vagyis ezeket a csalásokat a készítők alapból belerakták a játékaikba. Felmerülhet a kérdés, hogy mégis miért? Tán nem tudtak olyan jól játszani a saját játékaikkal? Vagy egyszerűen csak élvezni szerették volna a játékot, lealázva minden ellenfelet és akadályt? Nem, a csalások alapból egészen más miatt kerültek bele a játékokba: Ezzel tesztelték a játék kódját és állapotát, ha pedig hibát találtak, akkor gyorsabban meg lehetett oldani a kérdést. Csak egy példa: Van egy játék, ami 30 pályából áll és kábé 10 óra, mire eljutunk a 30. pályáig. Nem lenne egyszerűbb, ha benyomunk pár gombot és hopp, máris a 30. pályán vagyunk és azonnal tudjuk tesztelni, hogy minden oké? Dehogynem! Úgyhogy a fejlesztők tesztelésként rakták bele mindezt, de volt, hogy akár szórakoztatás céljából is, ilyen például a közkedvelt “Nagy fej mód”, ahol egy adott játékban a karakterek feje már-már komikusan hatalmassá válik. Előnyhöz éppenséggel nem juttatott senkit, viszont vicces volt. Aztán ahogy teltek-múltak az évek, ezek a csalások egyszerűen eltűntek a nagyvilágból. A teszteléshez használt eszközök fejlettebbé váltak, egyre több ember tesztelte a játékokat, plusz a készítők ha használtak is ilyen megoldást (pl. debug menüt), akkor a végső változatból kiszedték, és így a játékosok többé nem tudtak csalni a játékokban… vagy mégis? Bizony vannak más módszerek is ahhoz, hogy csalni lehessen egy játékban, nézzük a különböző kategóriákat!

Csalás kódok / gombkombinációk segítségével:
Ez az, amit fentebb is taglaltam. Általában a régebbi játékokban találhatóak meg, vagy egy külön menüpontba kell beírni egy szöveget, vagy játék közben bármikor beírni a szöveget, vagy egy gombkombinációt, és akkor megtörténik a várt hatás. Ez a módszer szinte csak a régi játékokra vonatkozik, az újabb játékokban nem emlékszem olyanra, hogy beírunk valamit és akkor „megtörténik a csoda”.

Csalás trainerek segítségével:
Ez egy másfajta csalási módszer. Vannak az úgynevezett “trainer” programok (ami egyébként “edző”-t jelent), és ezek arra jók, hogy elindítjuk a játékot, majd a trainert (esetleg fordítva), és akkor ott különböző gombkombinációval érhetünk el ezt-azt a játékban. Ez azért jó, mert ha egy játékban sehogy sincs csalás, akkor ezek segítségével mégis lehet. Például gombnyomásra sebezhetetlenné válunk, vagy sohase fogy ki a lőszerünk és így tovább. A működésüket tekintve úgy kell őket elképzelni, hogy a program hozzáfér a memóriába, pontosabban a játék memóriájába, és akkor onnan olvassa ki az értékeket. Tudja, hogy hol található az életerőt tároló érték, és gombnyomásra beállítja, hogy az mindig 100 (vagy akármennyi) legyen (vagyis befagyasztja az értéket). Így örök élete lesz a karakterünknek. A többi csalás is eszerint működik, de fontos tudni, hogy a trainerek csak bizonyos verziójú játékkal működnek, vagyis ha frissül a játék, akkor máshová kerülhetnek a memóriában az értékek, így a trainert is aktualizálni kell. Lehet saját trainert is készíteni, vannak rá különféle programok, illetve az egyik leghíresebb és legismertebb a CheatEngine. Egy kis trükközéssel mi magunk is készíthetünk csalásokat: Elindítjuk a CheatEngine-t, magát a játékot, kiválasztjuk a procedúrát és elkezdjük keresni az értékeket, mondjuk az életerőt. Megsérültünk? Akkor kiadjuk a CE-nek, hogy kevesebb értéket keressen, mint ami az előző volt. Felgyógyultunk? Akkor ismét szűrünk az előbbi értékből, hogy mi az ami nagyobb lett / változott. Előbb vagy utóbb meglesz az a memória, ahol az életerőt tárolja, így azt vagy befagyasztjuk vagy gombnyomásra növelhetjük / fix értékre állítjuk. Így bárki tud bármilyen játékban csalni (de ez főleg egyfős játékokban működik, meg különben is, többjátékos módban nem csalunk, de erre is ki fogok térni).

Csalás játékfájlok / mentések módosításával / modokkal:
Ez már egy trükkösebb módszer. Van egy játék, amiben csalni szeretnénk, de se hagyományos / kód alapú csalás nincs hozzá, se trainer, ilyenkor mit tudunk csinálni? Nos ha megvan hozzá a kellő tudásunk (vagy valaki másnak), akkor módosíthatjuk a játék fájljait. Ez alatt azt kell érteni, hogyha a játék úgy van megírva, akkor átírhatjuk a kódjában, hogy egy fegyver tárjába valójában nem 5 lőszer fér bele, hanem mondjuk 500, vagy az ellenfelek 0-t sebeznek ránk. A mentések módosítása kimerülhet abban is, hogy egy másik játékos mentését töltjük le és úgy használjuk mintha csak a sajátunk lenne, vagy akár különböző mentés-szerkesztő programokat használva írjuk át az értékeket (pl. van egy tárgyunk, ami 25 pont sebzést okoz, mi meg átírjuk, hogy az valójában 600-at sebezzen). És persze ha módosítható a játék, akkor olyan plusz kiegészítés kerülhet bele, hogy a játék elején minden fegyvert felvehetünk, vagy olyan új fegyver kerül bele, amivel instant kinyírhatunk bárkit. Megjegyzem a játékfájlok és mentések módosítása a leírásom alapján úgy néz ki, mintha fix fájlokról lenne szó, de valójában azok is a memóriába kerülnek bele, így az előbbi traineres megoldást itt is lehet alkalmazni, csak menet közben, ahogy fut a játék (pl. megnézzük, hogy milyen tárgy van az övünk első helyére beillesztve, kivesszük és berakunk a helyére egy másik tárgyat, majd nézzük, hogy mi változott a kódban és aszerint írjuk át az értékeket). Persze ehhez nagyobb technikai tudás szükséges, mint mondjuk egy trainer elkészítéséhez, de egy mentés átszerkesztésével akár többjátékos módban is csalhatunk (de mint említettem nem szabad, ejnye!).

Glitch-elés / bugok kihasználása:
Nincs olyan játék ami tökéletes volna, mindegyikben vannak kisebb vagy nagyobb hibák, vagyis más néven bugok. A bug másik megnevezése a glitch, de én inkább azon hibákra szoktam ezt a kifejezést használni, amit úgymond direktbe elő tud hozni a játékos. Például amit annó én magam fedeztem fel a Black and White c. örökzöld klasszikusban: Ha egy tárgyat felhevítek, akkor a mellette lévő tárgyra átterjed a hője, az kigyullad és kész, szétégnek, ez teljesen normális viselkedés. Mi van azonban, ha olyan tárgyat hevítek fel ami elpusztíthatatlan, például egy követ? És igen, itt jön a képbe az említett glitch-elés, vagyis a bug kihasználása: Ha egy követ hevítek fel, akkor az idővel kihűl, mivel szétégni és elpusztulni nem tud, viszont ha két kő van egymás mellett, akkor folyamatosan adják át oda-vissza egymásnak a hőt, míg izzó gömbökké nem válnak. Innentől kezdve pedig olyan pusztító fegyverünk lesz, amivel bárkit legyőzhetünk. De mondhatnám akár a Tony Hawk’s UnderGround 2-t is, ahol ha egy sarokba állunk és ugrálva csinálunk pár Kickflip-et, akkor a karakter keresztülmehet a falon és kijuthatunk a pályán kívülre is. A helyzet az, hogy a glitchek lehetnek viccesek és mókásak, lehetnek olyanok amik hatalmas előnnyel ruházzák fel a játékost, és persze olyanok is, amik teljesen tönkrevágják a játékunkat. Hiába, nem véletlenül bugokról / hibákról van szó, éppen ezért nem mindegyiket lehet úgy használni, hogy az jól működjön (vagy egyáltalán használható legyen). A dolog pikantériája az, hogy ezek akár többjátékos módban is tökéletesen működnek, így könnyen vitává fajulhat egy többjátékos játszma. Lehet érvelni, hogy mivel ez alapból így van benne a játékban (azaz benne van ez a hiba), akkor bárki nyugodtan használhatja, de kérdés, hogy mindenki végre tudja azt hajtani, vagy tud-e róla? Éppen ezért bizonyos többjátékos játékokból ki szokták rúgni vagy tiltani azokat, akik ilyesmit használnak, és nem véletlenül.

Makrók / botok írása és használata:
Ez a módszer inkább a többjátékos játékokban (pl. MMO-k) jellemző, de előfordulhat az is, hogy valaki egyjátékos módban is ilyen módszerhez folyamodik. Maga az elnevezés a “robot” szóból ered, de a makró is olyasmi, ami ebbe a kategóriába sorolható. A lényeg az, hogy egy kevésbé vagy nagyon összetett feladatot egyetlen gombnyomásra hajt végre a játékos. Az egyszerűbb példa az, hogy egy verekedős játékban be kell vinni egy mozdulatsort, hogy különleges támadást hajtsunk végre. Ezt meg lehet oldani úgy, hogy egy makrót írunk rá (erre többféle program is létezik), és akkor nem kell 5-6 gombot egymás után lenyomnunk, elég csak 1-et, ami végignyomja helyettünk, ezzel jelentősen megkönnyítve a dolgunkat. A bonyolultabb makrók (amiket már inkább botnak szoktak nevezni) pedig olyasmik, hogy van mondjuk egy bányászható érc a játékban, ami 2 percenként újratöltődik, mi odamegyünk, kattintunk, felvesszük az ércet és megyünk tovább a következő érchez, majd amikor mindegyik elfogyott visszamegyünk az előzőhöz, hátha letelt a 2 perc és ismét tudunk bányászni. Kérdés persze, hogy kinek van erre ideje, illetve ennyire monoton dolgot mennyire akarunk többször végrehajtani. A botok pont erre jók, hogy egyszerű billentyűparancsokat, vagy akár konkrétan a képernyőn lévő dolgokat felismerve (ki-mennyire bonyolult makrót / botot képes készíteni) úgy viselkedik, mintha mi ülnénk a gép előtt, tehát helyettünk hajtja végre ezeket a feladatokat, automatizálva őket. Mondanom se kell, hogy ezek is olyan előnyhöz juttatják a többi játékossal szemben a használót, hogy azt sok helyen szintén tiltják, mert egy verekedős játékban se mindegy, hogy 0,02 másodperc alatt hajtja végre a mozdulatsort, vagy 0,75 másodperc alatt, illetve a „robotikus” viselkedés és mozgás szintén árulkodó lehet egy MMO-ban.

Pay2Win / mikrotranzakciók:
Ez a játékvilág rákfenéje, ami szerintem igenis csalásnak minősül (bár lehet, hogy kontextustól függ a dolog). Tételezzük fel, hogy játszunk egy többjátékos játékkal, ahol egymás ellen kell harcolni. A két ellenfél egyszerre kezdett játszani a játékkal, de az egyik játékos mégis 500 szinttel erősebb, 30x nagyobb a hadserege, és másodpercenként 10 arany üti a markát. Ezt mégis hogyan? Úgy, hogy a készítők alapból beleraktak a játékba egy olyan megoldást, amit a lusta és a tehetősebb játékosok használnak: fizethetünk, hogy előnyre tegyünk szert. Persze lehet mondani, hogy nincs mindenkinek ideje játszani, van aki azonnal élvezni akarja a játékot, éppen ezért képes fizetni, csak azért, hogy előbb megkapjon mindent. Értem én, hogy van hasznos része is (vagy inkább „lehet” hasznos része), de én csak azt látom, hogy ezek inkább ártanak, más szóval Kratost idézve a God of War – Ragnarök-ből: „Légy óvatos a tudást kínáló előnyökből, mert azoknak mindig ára van”. És az ár alatt nem azt értjük, hogy pénzbe kerül, hanem más módon fizetünk érte. Egyébként nincs túl sok játékban ilyen, úgyhogy örülök neki, mert ez olyan, mintha valaki egész életében fekvőtámaszokat és súlyemeléseket végezne, hogy aztán kimenjen a világbajnokságra, majd valaki megjelenne egy targoncával. Máris nem ugyanott vagyunk szintben, ugye?

 

Most, hogy megvannak a kategóriák, elmondom, hogy én hogyan állok hozzá az egész csalásos dologhoz:

Mikor még kicsi voltam, azaz kábé 12 éves, addig simán előfordult, hogy csaltam a játékokban, ami 99%-ban az egyfős játékokra vonatkozott. Használtam trainereket is, és persze glitcheltem is. Aztán akkortájt mondta egy kedves ismerősöm, hogy a Hitman 2. részét (mármint nem a mostani Hitman 2. részét, hanem az évekkel ezelőttit) nem lehet csalás nélkül végigjátszani, főleg nem Silent Assassin rangon. Én pedig annyira kiakadtam rá, hogy bebizonyítottam neki, hogy igenis lehetséges. Onnantól kezdve pedig nem, vagy nagyon kevésbé csaltam a játékokban, de minden egyes esetben singleplayer játékról volt szó.

Úgy vélem, hogy a csalásoknak megvan a jó és a rossz oldala is. A jó oldala az, hogyha valaki úgy dönt, hogy nincs kedve szenvedni, csak ki akar kapcsolódni, akkor nyugodtan csaljon, szerezzen meg gombnyomásra minden tárgyat és a többi. Ő maga tudja eldönteni, hogy ez mennyire befolyásolja a játékélményét, mert egy csalás ugyanúgy ronthat az összképen, mint amennyire hasznos is lehet. Mégis hogyan ronthat? Hát úgy, hogyha a legerősebb fegyverrel rendelkezünk már a játék legeslegelején, akkor a játék nem jelent majd kihívást, vagy nem azt az élményt kapja, mint mások (vagy amit a fejlesztők szerettek volna, hogy kapjon). Ugyanakkor a csalások segíthetnek az olyan játékosoknak, akiknek valamilyen fizikai problémájuk van, például csak az egyik kezük működik. Ők ugyanúgy szeretnék átélni az adott játékot, de nem tehetik meg, mert az ellenfél simán legyőzi őket. Tőlük se szabad megvonni a játékélményt, és éppen ezért ha egy csalás segít nekik azon, hogy megtapasztalják egy játék történetét, akkor hajrá.

Másképp viszonyulok a többjátékos játékokban történő csaláshoz. Ha ellenem csalnak, akkor annak sose örülök, mert az én játékélményemet teszik tönkre. Ha viszont én csalok……… na, ez most egy paradox helyzet, mert én nem szoktam csalni többjátékos játszmákban, de volt, hogy csaltam, sőt! Olyan is volt, hogy amikor nagyon untuk a haverokkal a játékot, akkor kezdtünk el szórakozni, csalni, glitchelni…stb, de az mindig közös megegyezés alapján történt. Úgy is mondhatnám, hogy azért sose csalnék, hogy más játékélményét tönkrevágjam, mert szerintem nincs annál rosszabb érzés (és ebbe az is beletartozik, hogy én olyan előnyre teszek szert, ami miatt a másik jóval nagyobb hátrányban érzi magát, még Co-op játékban is). És fentebb írtam és biztos leesett, de ha egy játék Pay2Win elemeket tartalmaz, akkor azt igyekszem kerülni.

Egyébként engem érdekelnek ezek a csalásos dolgok. Nem azért, hogy kiszúrjak a másikkal, hanem azért, mert tulajdonképpen a fejlesztők is ezzel tesztelték a játékot és azok hibáit. És én, mint aki fordításokat tesztel, szintén ezzel tudom megnézni, hogy az adott fordítás jól működik vagy sem. Elég a legelső példához jutni, miszerint ha a 30. pályán írom át a szöveget, akkor vagy eljutok a 30. pályáig, vagy valamilyen csalás segítségével kerülök oda, és úgy tesztelem a fordításomat. A másik meg az, hogy én szeretem az automatizálását a dolgoknak, rengeteg makrót és egyebet írtam a munkahelyre is, amivel megkönnyebbítettem a saját és kollégáim munkáját is. Miért ne írhatnék olyan makrót, ami ugyanezt végzi el egy adott játékban? És itt jön ismét a képbe az, hogy “Nem lehet, hogy így tönkreteszed magadnak a játékélményt?”, mire az a válaszom, hogy “Attól függ”. Olyan játékról van szó, aminél árthat az, hogy extrém erős lesz a karakterem, vagy olyanról, amit már 100x végigjátszottam, vagy tényleg csak ki akarok benne kapcsolódni? Most vagyok abban a hangulatban (pontosabban már év eleje óta), hogy régebbi játékokat is végig akarok játszani. Olyan könnyítést engedélyeztem magamnak, hogy a nagyon régi (tehát PS1 és Nintendo 64 előtti korszakról beszélünk) játékoknál engedélyezett az örök élet, örök folytatás és ilyesmi, míg a PS1-es és Nintendo 64-es korszaktól a Save State az, ami engedélyezve van. Hogy ezzel én jobban fogom élvezni az adott játékokat? Bizonyára. Hogy emiatt el leszek ítélve? Nem tudom, de ha igen, akkor mindenkit, aki akár csak a saját szórakoztatására is csalt egy egyjátékos játékban, el kellene ítélni. Én nem teszem, mindenki úgy szórakozzon ahogy akar (bár azzal azért egyet kell értenem a fejlesztőkkel, hogyha valaki csal, akkor nem ugyanazt az élményt kapja, amit a többiek, de mondom, ez is az ő szívük joga). Többjátékos módban meg nem szabad csalni, vagy ha igen, akkor azt is csak a poén kedvéért és nem a másik földbe döngöléséért.

 

Ennyit a csalásokkal kapcsolatban. Ha nektek is van élményetek írjátok meg, kíváncsian várom őket, addig megyek tova és befejezem a mostani Stardew Valley adagot, ki tudja, lehet egy-két hét múlva valami meglepetés érkezik 😉

1 Comment

  1. Anti

    helló!!! Először a gothic 1- ben kellett csalnom mert egy magyarosítás bug miatt nem volt teljesíthető egy főküldi…aztán a gothic 3 minden tárgy csalását használtam, és emiatt nem is jutottam el a történet feléig se , mert a csalás miatt nem érdekelt már a játék sem…(legtöbb játékkal így van nálam ezért nem csalok) a risen 1 nél meg reméltem hogy van egy olyan csalás ami 200 felé helyezi a maximum str dex int kombot(nem a 200-at akartam elérni csalással , hanem azt hogy 200 fölé tudjak menni tárgyak és megszerzett képességek és potionok segítségével…aztán nem kellett semmihez csalás a souls játékok térhodításáig amik viszont modok inkább,,,az elden ringet kivéve nem igazán vagyok oda a souls stílusért (azt hogy meghalok és újrakezdem a mentéstől Jóbban preferálom minthogy meghalok és megvan minden a pályán csak kergesd meg hol voltál utoljára…

Hozzászólások lezárva.